Giro Galoppo


Ecco qui il primo gioco di cui abbiamo deciso di parlare: Giro Galoppo.

Perché Giro Galoppo? Semplicemente perché ci abbiamo giocato oggi.

E’ una gara di cavalli (l’avreste mai detto?) dove il fattore fortuna conta relativamente, infatti il numero di caselle di cui avanzare è scelto giocando le carte, non tirando i dadi, cercando di prevedere le mosse degli avversari e agire di conseguenza o meglio … di anticipo.

Le regole sono abbastanza semplici. I giocatori più giovani cercheranno di avanzare più velocemente possibile; quelli un po’ più esperti, tenteranno di prevedere le mosse degli avversari e di giocare di astuzia i più bravi potranno anche memorizzare le carte e sapere quelle ancora a disposizione degli altri giocatori.

Commento di Sofia:

Mi piace molto anche se a volte vince la mamma. Mi piace il tabellone perché ha dei disegni molto carini, mi piacciono i fantini, i cavalli e anche gli ostacolli … mi piace tutto! Lo trovo molto divertente!

L’importante per me non è vincere, ma divertirmi!

In effetti la grafica e i componenti (in legno) del gioco sono molto belli, come spesso accade nei giochi tedeschi.

Noi abbiamo l’edizione di Selecta del 2006, esiste anche un’edizione di Rio Grande.

SCHEDA del produttore

Titolo: Giro Galoppo

Autore: Juergen P.K. Grunau

Giocatori: da 2 a 5

Età: dai 6 anni

Durata: 20-30 minuti

CONTENUTO

  • Un tabellone di gioco con il percorso di gara per i cavalli.

  • 5 cavalli

  • 5 fantini

  • 5 mazzi di carte numerate da 1 a 6

  • 5 ostacoli

  • Regolamento in tedesco.

  • Il regolamento in 7 lingue: inglese, francese, olandese, italiano, spagnolo, portoghese, giapponese.

Scopo del gioco
Vincere la gara di cavalli.

Preparazione
Ogni giocatore sceglie un cavallo e un fantino, mette il fantino in sella al cavallo, prende il mazzo di carte del colore corrispondente al fantino quindi posiziona cavallo e fantino nella casella di partenza con il proprio simbolo.

Ad ogni colore corrisponde infatti un simbolo (come potete vedere nella foto qui sopra scattata da Sofia):

  • Blu = Ferro di cavallo
  • Giallo = Staffa
  • Rosso = Sella
  • Nero = Cap (caschetto del fantino)
  • Verde = Quadrifoglio

Sul tabellone di gioco, rappresentante un perscorso con tre ostacoli naturali: una palude e due passaggi del fiume, vanno posizionati i 5 ostacoli in dotazione, avendo cura di lasciare almeno una casella libera tra un ostacolo e l’altro. Il giocatore più giovane posiziona il primo ostacolo seguito dagli altri giocatori in ordine di età.

Meccanica: Carte e movimento.

Come si gioca
Ogni giocatore ha a disposizione sei carte numerate da 1 a 6. Ad ogni turno, tutti i giocatori scelgono contemporaneamente la carta da giocare e la posizionano davanti a loro coperta. Quanto tutti i giocatori hanno scelto la carta, le carte vengono girate e si inizia a muovere i cavalli seguendo queste regole:

Chi ha giocato la carta più bassa muove per primo, poi la seconda carta più bassa e così via fino alla più alta.

Se più giocatori hanno giocato lo stesso numero, inizia chi è più indietro sul tabellone. Al primo turno, quando tutti i cavalli sono nelle caselle di partenza, in caso di parità inizia il giocatore più vecchio.

Le carte giocate vanno scartate. Quindi al turno successivo ogni giocatore può scegliere una delle cinque carte ancora in gioco. Terminate le sei carte in dotazione, si riprendono le carte scartate e si prosegue così fino alla fine del gioco.

Seguendo le regole qui sopra, ogni giocatore muove il suo cavallo del numero di caselle indicate dalla carta giocata, se nella casella di arrivo c’è un ostacolo, il cavallo resta fermo (in pratica perde il turno). Se c’è un altro cavallo, questo viene sbalzato indietro alla prima casella libera.
Ad esempio:

se dalla posizione fotografata qui sopra, il fantino verde avesse giocato un 3 e il giallo un 6, il verde inizierebbe a muovere e ruberebbe il possto al fantino giallo facendolo arretrare alla prima casella libera (dietro al fantino nero). A questo punto il fantino giallo potrebbe fara la sua mossa, ma avanzando di sei caselle arriverebbe sull’ostacolo (il fiume), quindi il giallo, dopo essere arretrato di due caselle, dovrà restare fermo.

Fine del gioco
Vince chi per primo passa la linea del traguardo. Se più giocatori passano il traguardo nello stesso turno di gioco, vince chi supera il traguardo del maggior numero di caselle.

Nostra variante
Poiché giochiamo sempre in due e in due il gioco non funziona benissimo, usiamo due cavalli a testa.

Altra variante
Trovata QUI. Consiste nel mettere in gioco sempre tutti i cavalli, per quelli senza padrone (come se fosse “il morto” nei giochi di carte” si mescolane le carte e le si posizionano in pile coperte e ad ogni turno si volta la prima carta della pila.

Questo è quanto. Ma se avete curiosità o dubbi, chiedete pure.

Buona girogaloppata!!!

Annunci

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...